Cyberdépendance : Les jeux vidéos. Un danger ?

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La cyberdépendance

A l’heure où les ordinateurs, Play stations et autres consoles de jeux vidéo envahissent le marché du loisir chez les jeunes, de nombreux parents et intervenants psycho-sociaux s’interrogent sur la nocivité que peuvent représenter ces nouveaux loisirs virtuels.

Le débat lié à l’utilisation des jeux vidéo prend place dans un cadre plus vaste : l’utilisation d’internet. Alors que certains professionnels de la santé commencent à utiliser le terme de « cyberdépendance » lorsqu’ils font référence à une utilisation abusive d’internet, d’autres ne reconnaissent pas cette utilisation excessive comme une dépendance et préfèrent la voir comme un comportement problématique. Cependant, malgré cette divergence de diagnostic, les professionnels s’accordent pour reconnaitre la présence d’un problème lorsque le jeune s’investit tellement sur internet qu’il néglige les autres dimensions de sa vie.
Lorsque cela arrive et que l’utilisation d’internet ou des jeux vidéo devient un loisir exclusif, une série de conséquences délétères pour l’internaute et ses proches va doucement émerger : Un travail scolaire bâclé ou ignoré, un isolement social de plus en plus important, une diminution du dialogue avec la famille, une plus grande irritabilité et un manque de sommeil incontestable sont des symptômes évidents d’une utilisation problématique d’internet et/ou des jeux vidéo.
Alors que les jeux vidéo peuvent ainsi provoquer des conséquences négatives pour leurs utilisateurs, ces mêmes jeux peuvent apparaitre comme des moyens de stimulation et de soulagement chez certains jeunes. En effet, des tourments tels que l’anxiété, la dépression, l’ennui et le sentiment de ne pas être compris vont pouvoir trouver une échappatoire temporaire et partielle grâce à un investissement majeur des jeunes dans les jeux vidéo ou autres activités virtuelles. Leur esprit étant alors constamment occupé, les ruminations ou autres pensées douloureuses sont nettement moins présentes. Une diminution des affects négatifs peut alors alimenter et maintenir chez les jeunes une utilisation excessive des jeux vidéo et d’internet.
Ces comportements excessifs ne doivent pas être ignorés. En effet, leurs conséquences négatives pour le jeune ainsi que pour sa famille peuvent aller jusqu’à un décrochage scolaire ainsi qu’à une rupture du dialogue familial. En effet, si le jeune ne se sent pas compris de ses parents et qu’il refuse de diminuer le nombre d’heures passées devant un écran, un bras de fer entre les deux générations peut alors débuter et risque d’aboutir à un repli du jeune ainsi qu’à des conflits de plus en plus importants.
Lorsque les parents se sentent dépassés par cette situation et qu’ils ne parviennent plus à fixer de limites à leur enfant, il est important qu’ils fassent appel à un tiers afin qu’ils ne s’enlisent pas dans une situation de rupture de dialogue. Une prise en charge du jeune et de ses parents par un intervenant psycho-social peut alors non seulement amorcer un nouveau dialogue, mais elle peut également amener le jeune à comprendre sa consommation excessive d’écrans pour ensuite se diriger vers une alternative à ces activités virtuelles.
Qui sont les joueurs ?
Même si elles ne sont pas encore nombreuses, quelques études ont tenté de mettre à jour l’étendue du phénomène d’utilisation des jeux vidéo chez les jeunes. La tâche n’est pas évidente mais une étude du CRIOC (2008) nous informe que 63% des jeunes ont une console de jeu et que 72% des jeunes qui ont une connexion internet y pratiquent des jeux vidéo. Parmi les utilisateurs de ces jeux, qu’ils soient en ligne ou non, plusieurs études ont pu mettre en évidence que les garçons et les filles n’étaient pas égaux devant ces pratiques. En effet, alors que les garçons semblent être massivement représentés parmi les joueurs, les filles, quant à elles, semblent plutôt attirées par les divers modes de communication qui s’offrent à elles sur internet. Un dernier élément qui semble caractériser nos joueurs de jeux vidéo concerne leur âge. De façon assez surprenante, le CRIOC démontre que le pic de consommation des jeux vidéo se situe à 12 ans. Alors que les jeunes de 12 ans sont les plus nombreux à jouer, ils ne détiennent pas la palme de la plus grande consommation en termes de temps passé à jouer. En effet, ce sont les adolescents de 16 ans qui dévorent les jeux vidéo pendant un intervalle de temps bien plus élevé.
Caroline Mignot, psychologue comportementaliste, article mis en ligne le 15 novembre 2010.
Egide Altenloh
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